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武装解説についてはZZガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 139 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR→( )CS 139(196) 繋ぎは最速じゃないと回避が間に合う BR→( )サブ 119(154) 素早くダウンを奪える BR BR→( )サブ 155(172) BRの節約に BR 後N 179 非強制ダウン BR 後 サブ 175 カット耐性微増し BR BD格N 200 近距離の基本 アシスト始動 N格闘始動 空N 特 後 200 後格の追撃は1ダメ 空N(2hit) 特 後 259 高威力。タイミングが若干シビア。後格の追撃は1ダメ 横格闘始動 後 特 後 241 高威力。後格の追撃は2ダメ BD格闘始動 BD格N(1hit) BD格N 234 基本コンボ。コンボ時間が長く、カット耐性が低い BD格N(1hit) 特 後 261 高威力。後格の追撃は1ダメ 特殊格闘始動 特→( )CS 242(247) CSCでもダメージは大差ない 特 空N 後 245 後格の追撃は1ダメ 特 特 後 256 後格の追撃は1ダメ 戦術 僚機考察 コスト3000 ガンダムX コスト2000 Zガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはZZガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - ZZガンダム Part.3 非公式掲示板 - ZZガンダム Part.2 非公式掲示板 - ZZガンダム Part.1
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こちらはZZガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはZZガンダム(対策)へ 正式名称:MSZ-010 ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 84 威力がやや高いが、発生・誘導に劣る 射撃CS ハイ・メガ・キャノン - 18~224 額から照射ビームを撃つ。弾速が速い サブ射撃 ダブルキャノン 4 110 特殊射撃 ミサイルランチャー 20 45~145 モビルアシスト メガライダー 3 8~114 照射ビーム。本体が大きい 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 投げ→スレッジハンマー NN 180 地上横格闘 バックドロップ 横 160 空中通常格闘 ダブルキャノン零距離射撃 N 168 空中横格闘 回転投げ 横 140 後格闘 横薙ぎ→回転斬り 後N 144 BD格闘 横薙ぎ→回転斬り×2 BD中前N 182 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 224 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】ハイ・メガ・キャノン 【サブ射撃】ダブルキャノン 【特殊射撃】ミサイルランチャー 【アシスト】メガライダー 格闘【地上通常格闘】 【地上横格闘】 【空中通常格闘】 【空中横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 1回で2発のビームを横並びに発射するが弾数消費は1発。サブ、特射にキャンセル可能。 同コスト帯の一般的なBRと比べ、威力がわずかに高く横幅が広いが、発生・誘導・射角の面で劣る。 特に発生の遅さによる格闘迎撃失敗、零距離での一方的な撃ち負けや、ズンダの失敗に注意。 また、射角の狭さも相まって他の機体と比べてかなり振り向き撃ちになりやすい。 他にも有用は射撃武装を備えるが、BRへの依存度は低くない。弾数管理はしっかりと。 【射撃CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] ZZの代名詞的武装である照射ビーム。 視点変更があるが、ND直後に撃つことにより、視点を変更しないまま撃つことができる。 ダメージが高く、銃口補正・弾速に優れるので緑ロックの着地も取れなくもない。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 40%(-30%×2)] 背中のキャノンから2発のビームを横並びに発射するが弾数消費は1発。 メイン射撃と比べるとさらに発生が遅いが、銃口補正・弾速・誘導に優れる。 【特殊射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/20発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.7(0.5/0.2)×20][補正率 80%(-10%/-10%)×20] 足を止めてミサイルを10連射する。 弾頭30ダメージ、爆風20ダメージ。 【アシスト】メガライダー [リロードなし][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 3.4(0.17×20)][補正率 40%(-3%×20)] 格闘 【地上通常格闘】 相手を掴んでから持ち上げて地面に叩き付け→両手で殴りつける2段格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7(1.7) 掴み 2hit 投げ 150(80%) 150(-20%) 1.7(0.0) ダウン ┗2段目 スレッジハンマー 180(--%) 150(--%) --(--) ダウン 【地上横格闘】 相手を掴んでから後方に反り投げて地面に叩きつける。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7(1.7) 掴み 2hit バックドロップ 160(80%) 160(-20%) 1.7(0.0) ダウン 【空中通常格闘】 相手を掴んでから持ち上げてダブルキャノンで撃ち抜く。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7(1.7) 掴み 2hit 持ち上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7(0.0) ダウン 3hit ダブルキャノン 168(20%) 60(-30%)×2 2.7(0.5×2) ダウン 【空中横格闘】 相手を掴んでから回転しつつ振りかぶって相手をぶん投げる。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7(1.7) 掴み 2hit 回転投げ 140(80%) 140(-20%) 1.7(0.0) ダウン 【後格闘】 ハイパー・ビーム・サーベルで横薙ぎ→回転斬りの2段格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(84%) 60(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 144(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【BD格闘】 ハイパー・ビーム・サーベルで横薙ぎ→回転斬りの2段3ヒット格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】 相手を掴んでスクリューパイルドライバーをお見舞いする。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7(1.7) 掴み 2hit パイルドライバー 140(60%) 140(-40%) 1.7(0.0) ダウン 3hit 爆風 224(20%) 140(-40%) 1.7(0.0) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはZZガンダム(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - ZZガンダム Part.3 非公式掲示板 - ZZガンダム Part.2 非公式掲示板 - ZZガンダム Part.1
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ΖΖガンダム MSZ-010 "ダブルゼータ" 出力-7,340kW 総推力-101,000kg エゥーゴのフラグシップ機にして、Ζ計画の重火力追求型MS 単体でGアーマーのコンセプトを持つ一方、運動性にも優れる。 初期ステータス チューンpt 28986pt スラスター出力 54/76 HP 2900/4900 スラスター速度 52/85 実弾防御 14/35 レーダー性能 35/88 ビーム防御 13/36 バランサー 52/76 機動性 28/55 旋回速度 34/65 特殊事項 変形可能 SPAタイプ 超射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 661/787/810 BEAM 23/70 4-5-6 27/40 29/50 15-17-24 主2 ビームキャノン+ミサイルポッド 143/149/150 BEAM+SOLID 23/69 - 21/40 24/50 8-9-12 主3 ハイメガキャノン 2069/2351/2400 BEAM 23/69 - 18/40 27/50 3-4-6 副 ダブルバルカン 63/71/72 SOLID - - 29/40 24/50 65-72-90 格 ハイパービームサーベル 641/724/740 - 24/40 - - - - シールド 1353/3003/3300 - - - - - - 機体特徴 Ζ計画の中で徹底的に重火力を追求した機体。MSの中ではトップレベルの総合火力。 0088エゥーゴの後半ミッション「ネェル・アーガマ」をクリアしないと入手できない。 フルアーマーZZガンダムやFAZZの登場で目立たなくなったが、変形機構で戦線離脱もしやすい万能機。 Zガンダムに比べると鈍重で防御力が高そうに見えるが、実は大して変わらない。 デフォルトでのレーダー性能が低めなので、高火力を発揮するためチューンしておくと吉。 敢えて欠点を上げるなら、一直線まっしぐらのハイメガSPAだろうか。 この機体は威力が高い分、弾数が少なめなので、他の上位機体と比べると弾切れになりやすい。 しかし「ジャンク屋」持ちが用いるとリロcは伸びるものの弾数が並程度になり全体的に見れば気にならないレベル。 フルアーマーZZガンダムにも同じことが言えるため、 まさに、ジュド―のための機体と言えるだろう。 射撃 主兵装は3種類のビーム(おまけでミサイル)。 うち2種類は撃つと足が止まるが、火力の高さがそれを補っている。 ●主1 ビームライフル (MAX=810*2) 二つの銃口からビームを2発同時に発射。 最大で威力1620、6連射、足が止まらない、と鬼神のごとき強さ。 これを撃っているだけで0088をクリアできる超兵器。最優先で強化しよう。 チャージ射撃は狙撃ビームを2本。足の速い敵にはこちらで。 変形時の主兵装もこれ。連射間隔が長くなるが、連射制限は無くなる。 ●主2 ビームキャノン/ミサイルポッド (MAX=150*2+?) 背部から狙撃ビーム2発と大量のミサイル(10発以上?)を同時に放つ。 足を止めてお辞儀してから撃つので隙が大きい点には注意。 狙撃ビームで動きが止まったところにミサイルがヒットする鬼畜兵器。 ビーム自体の威力は低く、ミサイルがメインだろう。 ミサイルも普通のミサイルより弾速が速いので、命中率は良い。 チャージ射撃は威力アップだが、ミサイルの発射数は減るようだ。 実弾兵器なのでIF搭載機にも強いのだが、残念ながら主1で強引に削るほうが早い。 ●主3 ハイメガキャノン (MAX=2400) 頭部にあるメガ粒子砲。初期性能でも威力は2000を超える。 フルアーマーZZガンダムやFAZZという上位機種が存在する中でこの機体をあえて選ぶ最大の理由。 弾数は少ないものの、最高威力2400は間違いなくMSの主兵装としては最強レベルである。 ところが連射が効かないので、残念ながら通常は主1のビームライフルを連射するほうが強力。 SPAと違い、障害物をすり抜けることもない。 しかしハイパーモード発動時は連射可能になり、無敵で狙いもじっくり付けられるのですごいことになる。 限界内で4発、限界突破で6発(ジャンク屋も合わせれば最大9発)の連射に耐えられるものはまずいない。 SPAの超射撃が使いづらいため、ゲージは積極的にハイパーモードに回そう。 ●副 ダブルバルカン (MAX=72*2n) ダブルの名前が示すとおり、連邦謹製バルカンの2倍の威力を持つ。 最大弾数も倍の90発。牽制以上の威力があり、雑魚散らしにも有効なのだが、 いかんせん主兵装の火力が高すぎて全然使う機会が無い。 格闘 ●格 ハイパービームサーベル (MAX=740) 通常はビームサーベル3段斬り(4ヒット)。チャージブーストも3段斬り。空中・ダッシュは1段の斬りかかり。 前作から威力が100も低下。リーチが長いだけで普通のビームサーベル。 νガンダムやSガンダムよりはるかに威力が低く、なんとZガンダムより低い。 そもそも射撃火力に優れたこの機体で格闘戦を挑む理由は乏しいので、 思い切ってデチューンしてポイントを主兵装に回すのも一つの手だ。 原作ではサイコガンダムmk-Ⅱを両断したが、この時はサイコガンダムmk-Ⅱの装甲が半壊していた上、 Zガンダム同様にサイコパワーでΖΖの能力がアップしていたので、本来の威力はこの程度なのかも知れない。 SPA 超射撃 極太ハイメガキャノンを一直線に放つ。 持続時間約5秒で、出に1秒、照射が4秒ほど。射角変更不可なので外しやすい。 フル照射なら演習用ザクを約4体削る威力なので、何とか当ててみたい気持ちになる。 メガライダーのビーム同様に障害物を貫通するので、物陰から撃つといいかもしれない。 狙うのなら超射撃お決まりの「チャージブースト→ゼロ距離射撃」を使っていくことになるが、 微妙に出が遅いのでそれでもかわされることもしばしば。 地上限定だが、チャージ格闘→空中格闘→空中チャージ格闘からSPAを撃つことにより 相手を地上に落とし強制的に立ち状態にしてSPAをクリーンヒットさせることができる。 …が、タイミング次第では上に飛びあがってしまい完全にヒットしないのがたまにキズ。 また宇宙では、チャージ格闘で吹き飛ばしてからSPAで追撃という使い方も。 このように工夫次第で使えないこともないが、チャージ行動やハイパーモードに使った方が手っ取り早い。 ZZの系譜 ZZの系譜 pt HP 実弾防 ビム防 機動性 ス出力 ス速度 レーダ バランサ 旋回 ZZガンダム 28986 2900/4900 14/35 13/36 28/55 54/76 52/85 35/88 52/76 34/65 FA-ZZガンダム 31084 3000/5100 18/42 15/39 29/57 56/79 54/90 36/92 54/79 35/68 FAZZ* 27895 3100/4700 16/36 16/37 30/56 59/77 56/86 38/90 57/77 37/66 Sガンダム* 28199 3100/4800 16/40 17/45 30/62 55/78 50/88 39/90 55/80 35/68 Ex-Sガンダム* 30533 3400/5100 17/42 18/47 41/72 60/81 55/92 56/92 60/84 38/71
https://w.atwiki.jp/gandam_breaker/pages/187.html
ZZガンダム パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
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フルアーマーZZガンダムFULL ARMOR ZZ GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 型式番号 FA-010S 全高 19.86m 重量 32.7t 所属 エゥーゴ 武装 ダブル・バルカンミサイル・ランチャーミサイル・ポッドスプレー・ミサイル・ランチャーダブル・ビーム・ライフルハイパー・ビーム・サーベルハイ・メガ・キャノン 特殊機能 バイオ・センサーコア・ブロック・システム 搭乗者 ジュドー・アーシタ 【設定】 アナハイム・エレクトロニクス社とエゥーゴの共同開発計画「Z計画(プロジェクト)」で開発された汎用攻撃型可変試作重MSZZガンダムの強化機。 ZZガンダムの性能機として開発された試作機「FA-010A FAZZ(ファッツ)」のデータを基にZZに追加・改修に開発された。 装甲をパージした姿は「MSZ-10S 強化版ZZガンダム」と呼ばれる。外見はZZガンダムと同じに見えるが、バックアップの大型化とジェネレーターの改修が施されている。 バックパックのメインスラスターは新規設計の熱核ハイブリットエンジン4発に換装、ハイパービームサーベルの形状も変わっている。各ユニット上には合計44基のスラスターの増設により、機動力は落ちるどころかかなり高くなっている。ガンダリウムコンポジットによる多重空間装甲で内部はマイクロミサイルポッドや、機動性低下をカバーするためにプロペラントタンク、スラスター等などが搭載、装甲表面には耐ビームコーティングが施され、アストナージ曰くビームを3秒照射されても耐え切れる。 欠点は、いくら早くなっても重量が90tとシリーズでも相当なほうで、重装備により手足が動かしづらく接近戦には不向きであること、それと装甲をパージしないと変形が不可能なこと。 また、これらの追加兵装は戦闘中でも強制排除が可能、元の(S型の)ΖΖに戻ることができる。 ちなみにこの状態を初めて見たジュドーは「このゴテゴテしたのはなんなの!」と憤慨していた。 【武装】 ダブル・バルカン 頭部の左右一対に2門ずつ、計4門を内蔵している機関砲。 ミサイル・ランチャー 熱誘導式のミサイル。 バックパックの左右に18発連装2段階式を装填している。 ミサイル・ポッド 胸部の追加装甲部分にAMA-09Sミサイル16発分とAMA-13Sミサイル4発分を装備している。 左腕部にもAMA-09Sミサイルを8発分が装備されている。 スプレー・ミサイル・ランチャー 両肩のスラスター・ユニットに装備されている6連装ミサイル・ランチャー。 ダブル・ビーム・ライフル 右腕部に固定装備されている2連装式の高出力ビーム・ライフル。 ハイパー・ビーム・サーベル バックパックに2基を装備している高出力ビーム・サーベル。 収納時はジェネレーター直結型のビーム砲「ダブル・キャノン」として機能する。 ハイ・メガ・キャノン 額部分に内蔵されている大出力のメガ粒子砲。 腹部にも簡易型の物が装備されているが、1発しか発射できない。 【原作での活躍】 第一次ネオ・ジオン抗争終盤、ネオ・ジオン内部の混乱に乗じて利害の一致からグレミー派打倒のためバックアップの大型化とジェネレーターなどの改修により「MSZ-010S 強化型ΖΖガンダム」となり、それからフルアーマーZZガンダムに換装して出撃する。 圧倒的火力でグレミー派を次々と撃破、クィン・マンサには苦戦したものの、最後はルーやエル、そしてプルツーそらを連れてアクシズから脱出する。 クィン・マンサとの戦闘の後、ハマーン・カーンのキュベレイとの最終戦では追加兵装をすべて脱ぎ捨てて強化型ΖΖで出撃した。 一騎打ちの末、足を失うも相打ちに持ち込んだが、ジュドーはハマーンが否定するまで彼女が手を抜いたと疑っていた。 その後はジュドーやルーらとともにジュピトリスに持ち込まれ木星へと旅立っている。ちなみに失った下半身はジムIIIのもので代用している。 公式に明言されてはいないが、「機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート」において登場したMS「ガンプ」は、木星に運ばれた後も故障のたびにジャンクパーツで補修され続けたZZだと言われている(実際所々にZZのパーツが見られる)。 事実「機動戦士Vガンダム外伝」最終盤で披露された真の頭部は紛れもないZZのものであった。 【パイロット説明】 ジュドー・アーシタ CV. 矢尾 一樹 ZZガンダムのパイロットとしてエゥーゴに参加する事になった少年。 ハマーン・カーンやカミーユ・ビダンとの邂逅、妹リィナとの離別やエルピー・プルとの死別を経て精神的に大きく成長、戦争を終わらせるべく、ネオ・ジオンとの戦いに身を投じていく。 最終決戦でハマーンを破ったあとは無事リィナと再会、その後にルー・ルカと木星へ旅立っている。 その後は公式に語られてはいないが、「機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート」において登場したヘリウム船団のリーダー「グレイ・ストーク」という人物がジュドーではないかといわれている(*1)。 理由は彼の搭乗機「ガンプ」がZZの面影を強く残しているため。 ジャンクパーツで補修されまくってはいるが、そこまでしてZZとおぼしき機体に乗り続ける人物はジュドーくらいであろう。 【ゲーム内での活躍】 EXVS. 通常のZZガンダムに代わりこちらが参戦。コストは500上がって2500。 フルアーマー形態では今までになく機動性が低いが、3Dアクションなのに普通に「弾幕」と形容できるレベルになったミサイル・ランチャー、銃口補正が強めで攻撃範囲が広いハイ・メガ・キャノンと砲撃性能はかなり優秀。 特に、一発限りではあるがハイ・メガ・キャノンの完全上位版であるハイパー・メガ・カノン(FAZZで試験運用されたがZZが持たなかった幻の武装)はまさしく超兵器で、これを当てられるかで勝負が大きく左右されるレベルにある。 また、フルアーマー形態ではサブ、射撃チャージ、格闘チャージ、特射、特格のモーション中にスーパーアーマーが付き、さらにビームコート再現でビーム射撃の被ダメージが2割引される。覚醒中となると、フルアーマー・強化型問わず全ての攻撃動作中にスーパーアーマーがつくため、ごり押しが利きやすい。 しかし肝心のメイン射撃であるダブル・ビーム・ライフルの威力が35×2の同時Hitで70と妙に低く、さらに片方の弾だけカスると35まで低下する有様であり、かつダウン取り・迎撃の要であるサブのダブルキャノンの威力は45×2=90(メインからキャンセルすると25×2=50)と低威力。 そのため、主力のメインとサブを硬直取りや軸合わせで当てるだけではかなりの低火力であり、そもそも機動力の都合上、こういった射撃戦自体がかなり苦手。 そのため、恒常的な火力の低さを補うという意味で、各種ゲロビやスーパーアーマー格闘を当てるのは必須事項といえる。 ハイパー・メガ・カノンを撃つとアーマーパージして強化型ZZに。 アーマーに依存していたミサイル、ハイ・メガ・キャノンなどが一気に弱体化するが、機動性が一気に向上。万能機なりの戦いができる。 前作と異なり、特格以外で掴み動作の格闘がなくなり、普通にサーベルを振るので格闘戦もイケる。 ただし、図体がでかいのには変わりはないので注意すること。また格闘戦もいけるといえども、万能機を上回る程ではないので、そこを考えよう。 覚醒技はΖと同様ハイパー・ビーム・サーベル。プルツーのサイコガンダムMk-IIを半壊させたシーンの再現。単発で高火力を出すので非常に優秀。 EXVS.FB 新武装にアシストのΖザク(強化型時特射)を得た。これに伴い頭部ハイメガはCSに割り当てられ、使い道の無かったミサイルランチャーは廃止。 Ζザクは呼び出された後BRを三連射するのだが、(センサーは一年戦争のものだが時代の変化で改良されたのか)カミーユ機と比べやたら性能が良い。 これに加え、幾度のアップデートを経て赤ロック・耐久力・機動力・ほぼ全ての射撃武装が上方修正され、全面的に強化されている。 FA時は機動力の向上とメインのダウン値上昇(2発で強制ダウン)で自衛力が向上し、何故か万能機水準より低かったメインとサブの威力が改善され(70,90→80,120)火力が大きく上昇した。 前作では放置安定だった強化型でも、腹部ハイメガ並に太くなった頭部ハイメガとΖザクの恩恵で戦場に積極的に手出しができるようになり、特に中遠距離でのプレッシャーが大幅に増した。また、サブの威力も110に強化されており火力も微増している。 機動力向上で覚醒時のゴリ押しが利きやすくなったのも嬉しい。 長らく冬の時代だったジュドーにもついに春が来た。 EXVS.MB 通常のZZガンダムが復活参戦したこともあってか、こちらはコスト3000に昇格。更に任意でFA/強化型を切り替える換装機として参戦。換装コマンドの特格追加により前作特格がN格に移動(強化型時は格闘の特格派生で掴む)したくらいで、武装にはほぼ変化なし。 また、VSシリーズの迷武装・パイルドライバーがN格後格派生に復活。NEXTまでと違い、一度真上に投げ飛ばしてから真上に飛んで再び掴み、地面に叩きつけるというダイナミックな技に変化。決まれば高火力のロマン技。 …が、同じく3000コストに昇格したシナンジュのように両形態のいいとこ取りをして一形態に収めたわけでもなく、言ってみれば性質の違う2500コストの機体を切り替える形になっただけなので、基本性能は3000コストにしては物足りない。 そして前作では味方にロックを集めてもらってからゲロビを狙う戦法が取れたが、3000になったため注目度は上がり、ゲロビを狙う機会が減少したのは非常に痛い。 ただし、システム的にドライブや覚醒との相性は折り紙つきで、強力な格闘やゲロビを武器に一気に戦局を動かすことができるのが明確な強みである。 EXVS.MB-ON 射撃CSのゲージが両形態で共有になり、強化型のアシストがルーのZに変更。 格闘、ハイメガ、ライフル3連射(これまでのと同じような感じ)の3種類の攻撃パターンを持ち、アメキャン可能と「アシストといえばこれ」といった3種を撃ち分けられるようにした高性能。 機動力が上がったほか、全機体耐久値は減ったのに火力は据え置きなのでさらにプレッシャーは増した。 というより、これまで低機動のワンチャン機体だったから許されていた本機に機動力を与えたことでこれまでと一転、隙のない機体に仕上がった。 アップデートで多少調整されたが、全く問題なく戦える。 EXVS. FORCE フルブースト仕様の為コストが2500に逆戻りしている。 しかし、本作の最初は編成を組むのに合計コスト制限(最初はコスト3000)があるのでコスト低下により編成上の使い勝手が良くなり、さらに本作は今までの2on2だけでなく多くの機体と戦ったり拠点へと攻撃を行う「部隊戦」などもあるため、ゲロビで敵拠点や複数のMS、MAや戦艦を一気に攻撃できるので、ゲロビの申し子であるZZは活躍の場が非常に多い。 さらに本作ではコマンドが一つ減っているが、FA-ZZ時は掴み、ZZ時はザク頭Z呼び出しがなくなっている。ザク頭がなくなったのは痛いが、FORCEモードではFA-ZZで戦うことが多いので気になりにくいのもポイントが高い。 そのため、プレイアブルでも僚機でもいいのでとりあえず部隊に編成しておくと大活躍間違いなしのおすすめなMSといえよう。 GVS フルアーマーの格闘が掴みのみになり射撃CSがライフル&ダブルキャノン発射になるのを中心にFAと強化ZZの武装構成が大きく変わった。 これまで設定のわりに地味だったダブル・ビーム・ライフルが設定再現のためか弾が太くなり、さらに他のBRに比べて弾速がかなり速かった。(のちに修正された) EXVS2 GVSの仕様を取り入れた結果FA-ZZは歴代最高の性能となりハイ・メガ・キャノンこそ威力が落ちたものの判定の大きいメイン、発射直前までスーパーアーマーの射撃CSをはじめとした要塞として猛威を振るった。 強化型も足回りがよくなり、CSがハイ・メガ・キャノンとダブル・ビーム・ライフル高出力の撃ち分けになるなど強化された。 XB 前作のFA-ZZに偏った性能から強化型ZZにプレッシャー追加やアシストの弾数を減らし回転率の強化などテコ入れし、FA-ZZを弱体させる形で開幕したが、アップデートで大幅に強化されてしまった。 一発限りかつFA-ZZのみしか撃てなかったハイパー・メガ・カノンがまさかのリロード対応となり、どちらの形態でも使用可能に(発射時にFA-ZZになる)。その上性能は据え置き。 強化型の両方の射撃CSは銃口補正強化、アシストは2機同時に出現するようになり特に突撃のほうは全機屈指の誘導+そこそこの拘束時間、打ち上げダウンと破格の性能。 アップデートでメガカノンの爆風削除とおまけに出てくるミサイルの誘導が低下がされたが、銃口補正などはそのままなので並みの相手からすると誤差レベル。 ちなみに2500のZZもリフレッシュアプデで大幅に強化されたため、嫌でもジュドーを見る機会が多いシリーズとなった。 これはFA-ZZが悪いわけではないが、本作から登場した格闘や射撃時にスーパーアーマーが付与される(例外あり)R覚醒は「攻撃開始時だけスーパーアーマーが付与される」のに、 ジュドー機の覚醒時のスーパーアーマーは「攻撃モーションが終わるまでスーパーアーマー」という仕様のため、両者の仕様を間違えるプレイヤーがそこそこいた。 格闘CSがある限り常に相手にメガカノンがあるというプレッシャーを与える存在感、曲げられる高火力ゲロビ、強誘導アシストなどで大暴れしたため大会後のアップデートにて普通のZZ共々覚醒時のスーパーアーマーが削除された。 S覚醒時にスーパーアーマーを活かして思考停止して幅広いメインを乱射し押し付けることが出来るのも強みの一つだったためそれが一つ消え、反撃1つでひるむため覚醒時に雑にひっくり返す事が難しくなり、通常時のプレイングの重要性が大きく上がった。 エクストラ機体のルー・ルカ搭乗Zのアシストとしても登場。 ハイメガからミサイル、ライフル連射から射撃CSのライフルとダブルキャノン同時発射、パイルドライバーの3種に、覚醒時1回目はメガカノンを撃つ。 ちなみにメガカノン時はGNアーチャーなどの永続追従アシスト並みの耐久値があり、破壊するのはまず無理。 OB フルアーマーは赤ロックが伸びたが、強化型がだいぶ弱体化。 ピョン格がジャスティスやヤークトアルケーのようにコマンドから没収されて派生に移行。後格にはプレッシャーが移行。本作共通変更で構えた瞬間に弾数が減りフェイント不可になったのも痛い。 アシストも使用後即リロード開始の撃ちきりリロードからアシスト消滅してからリロード開始になり、リロード時間も増した。さらに突撃の補正も悪化。 コマンド変更も多く、射撃CSはライフルのみになり、ハイメガキャノンは特射となり、Nと横格は新規になった。 フルアーマーは格闘CSの連動ミサイルの誘導が微強化と言えなくもない程度。相対的には立場が上がったが相変わらずの鈍足で、3000が強い今作ではあるがコスパの悪さが目立つ。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ FA-ZZ時 ハイパー・メガ・カノンを右手に持ってポーズ 強化型ZZ時 MSZ-010、ZZガンダムのときの合体完了のときのポーズ。 わかりにくいが、何気にオリジナルである。 覚醒時は、メラメラと赤紫のオーラを出す。 FB以降、強化型でアシスト出現時 横にΖザクとならんでライフルを構える。 敗北ポーズ がっくりとうなだれる。強化型で倒されてもこれになる。 【余談】 ガンダムセンチネルに登場するFAZZはこのZZガンダムにフルアーマーパーツを装備した際の重量バランスをチェックするために造られた機体で16機製造されている。読みは「ファッツ」でFAZZと表記すると主にこちらになるため、本機はフルアーマーZZガンダム、FA-ZZなどと表記される。外見やシルエットはまさにフルアーマーZZだが所々で武装が違い、ダブル・ビーム・ライフルは完全固定で二つのハイメガキャノンは質量だけのダミー、装甲材も1ランク下と基本的に劣化機である。数少ない長所はダブル・キャノンがビーム・カノンに代わっており、出力はこちらの方が上。ただしハイパー・ビーム・サーベルとして使えないので結局劣化と言って差し支えないかもしれない。 上記の設定はあくまでセンチネル作中のものであり、実際にセンチネルシリーズ第1弾として発売されたプラモは「フルアーマーZZガンダム」名義で解説書の挿絵(右腕のダブル・ビーム・ライフルとバックパックのダブル・キャノン)やスペック(ハイパー・ビーム・サーベルと腹部ハイ・メガ・キャノンが)もFA-ZZガンダムに準拠している。 当時は大日本絵画とバンダイホビー事業部との間で設定が食い違っていたのかもしれない。 ハイパー・メガ・カノンはZZガンダムにもゲーム中のように使用されるプランはあったらしいがネェル・アーガマに届くことはなかった。 ちなみにアーマーは設定上外す事は出来ない完全な一体型だが、模型では基本的にZZガンダムと構成するパーツが一緒なので脱がせることが出来たりする。
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正式名称:MSZ-010 ZZ GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 横に広いBR 射撃CS キュベレイMk-II 呼出 - 17~116 ファンネル8基射出 サブ射撃 ダブル・キャノン 2 60~120 覚醒中は非強制ダウン 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 17~225 高性能で使いやすいゲロビ 特殊格闘 分離 1 - 分離してレバー入力方向に移動 特殊格闘射撃派生 ハイ・メガ・キャノン 16~237 曲げ撃ち可能なゲロビ 特殊格闘格闘派生 薙ぎ払い 130 単発強制ダウン 特殊格闘ジャンプ派生 合体 - 更に移動しつつ合体 後格闘 プレッシャー 1 0 SAつきのオーラ展開 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 100 通常時と弾数共有 変形射撃CS キュベレイMk-II 呼出 - 17~119 変形を維持したまま呼出可能 変形サブ射撃 ミサイル・ランチャー 2 38~154 拡散ミサイル 変形特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 225 MSに変形して撃つ 通常時と弾数共有 変形特殊格闘 分離 1 - MSに変形して動く 通常時と弾数共有 変形時連動 ミサイル・ランチャー - 35~132 メイン・サブに連動して撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ハイパー・ビーム・サーベル NNN 170 標準的な3段 前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N 134 横格闘 横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 横NN 189 BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N 125 出し切りバウンド バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 311/271/271 乱舞覚醒技 後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! 後+3ボタン同時押し 270/270/289 プレッシャーからハイメガ照射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 【サブ射撃】ダブル・キャノン 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘】分離【特殊格闘射撃派生】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い 【特殊格闘ジャンプ派生】合体 【後格闘】プレッシャー 変形【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー 【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【変形特殊格闘】分離 【変形時連動】ミサイル・ランチャー 格闘【通常格闘】ハイパー・ビーム・サーベル 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り バーストアタックハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃/みんなの力が、ガンダムに…!レバーN ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 レバー後 みんなの力が、ガンダムに…! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムZZ』より、強化型に改装される前のZZガンダム。 分離・変形機構や強力なビーム兵器を備える。パイロットはジュドー・アーシタ。 太いメイン・サブ、優秀なゲロビ、プレッシャー、強めの格闘を中心に、変形やプルの援護など弾幕を補助する武装も持つ変形持ち万能機。 さらにほとんどの行動からキャンセルできて一瞬黄色ロック化するトリッキーな移動技も備える。 強化型ZZガンダムと比べて分離・合体やGフォートレスへの変形といったギミックが中心で、活躍期間の差から原作再現モーションも多い。 ただしこちらは覚醒時のスーパーアーマーはないので注意。 本作最多の下方修正経歴を持ち、逃げ性能・中距離性能はやや落ちたものの行動の強みがそれぞれはっきりした万能機という体裁はまだ保っている。 どちらかと言えば中距離以近で独自の当て方ができる攻撃が多く、迎撃が得意で近づかれてもかなり堅い。 変則要素も多少あるが初心者にもおススメできる機体。 全くの後衛型というわけでもなく前衛シフトも可能なタイプ。 あがき技はあるとはいえ機動性は平均的になったため、堅い戦法からやや荒らし寄りの戦法中心にシフトしつつある。 無論、援護に徹したプレイングも可能。ジュドーらしいバイタリティで多彩な立ち回りを研究し、戦い抜こう。 リザルトポーズ 通常時勝利 BRを構える 分離(特格・後覚醒技)中勝利 ドッキング→サーベルを引き抜いて薙ぎ払う 覚醒中勝利 上記ポーズにオーラ演出追加。 敗北時 左腕と左足を失った状態で漂う。キュベレイとの一騎討ち直後の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→特格 サブ→特格 特射→特格 変形メイン→変サブ、特射、特格 変形CS→変メイン、変サブ、特射、特格 格闘hit時→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力720→620(全機体に共通の耐久低下)。 変形時の旋回性能向上。 メインの弾数増加(7発→8発)。 前作特射が射撃CSに移行、それに伴い前作射撃CSが特射に移行。 アシストのファンネル取り付き向上。 サブ→特格のキャンセルルート追加。 特射、特格射撃派生の弾速向上。 変形特射・変形特格がMS時と共通に。 前作後格闘が前格闘に移行。後格闘が新武装のプレッシャーに。前作前格闘は削除。 特格射撃派生の曲げ性能向上。 特格ジャンプ派生の移動距離増加。 変形メイン、サブ入力と同時に前作変形特格が連動発射に(空撃ち可) 横格闘の2~3段目のブースト消費がなくなった。 BD格闘最終段がバウンドダウンに変更 乱舞系の覚醒技追加。前作覚醒技は後+3ボタン同時押しに。 "要検証" 後覚醒技のハイメガ部分に再度銃口がかかるように? 武装の威力、キャンセルルート等。 2016/08/25 アップデート詳細 機動力低下 特殊射撃 威力減少(通常時 240→225 キャンセル時 216→202)、リロード時間延長(9秒→10秒)、弾速低下 特殊格闘 リロード時間延長(7秒→9秒) 特殊格闘格闘派生 ガード時にブースト量が0になる現象を削除 変形サブ リロード形式変更(MS時、よりリロードに時間がかかるように)。リロード時間延長(+2秒) 変形中コアファイター 攻撃後、再度攻撃可能になるまでの時間を延長。弾切れ時の入力では攻撃を行わないように 2016/10/27 アップデート詳細 赤ロック距離短縮 MS時の機動力低下 射撃CS 威力低下(1hit 20→17) 特殊射撃 リロード時間延長(10秒→12秒) 変形サブ リロード時間延長(+2秒) 2017/01/24 アップデート詳細 射撃CS ファンネルの射程短縮(緑ロックでは取り付かなくなった) 特格格闘派生 ダメージ低下(160→130) 特格ジャンプ派生 特格入力時のレバーの向きと違う方向へジャンプした際の移動距離短縮 MS時サブ リロード時間延長(+2秒)(4秒→6秒/1発) 家庭版検証履歴 前格 2段目の補正率が-20%→-15%に。 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 見た目は2本だが判定は1つのBR。 横に広く弾数は多いが威力は2000コスト万能機水準。 単発ダウンCSは無いがサブや変形が優秀なので枯渇はしにくい部類。 サブ・特格・特射へとキャンセル可能。 【射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル/ビーム][2ヒットよろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -5%/1発] 「プル!頼んだ!」 キュベレイMk-II(プル機)がファンネル8基を一斉に飛ばすオールレンジ攻撃。 アシスト系武装だがダミーに引き寄せられないかわり、ユニコーンのサイコミュジャックの影響を受ける。 基本的には敵の周囲を取り囲むが本体の赤ロックと同程度の追尾限界があり、遠距離の相手に使うと射程限界地点から一斉射撃を行う。 特格にキャンセル可能。 ファンネルが小さいため見えにくく、連続でビームを撃つため引っ掛けやすい。基本的には撒き得なのでどんどん使っていこう。 ただし取り付き後の銃口がよろしくなく、自分の攻撃のよろけにすら追従しきれない。 棒立ち相手でもよくて7ヒット止まり。 キュベレイがファンネルを出す前にZZがダウンした場合は攻撃を続行するが、ファンネルを出した後にZZがダウンすると、通常のオールレンジ武装と同じく消滅する。 これはマキブ以降に出たオールレンジアシスト共通の挙動。 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5*2)][補正率 60%(-20%*2)] 「当たったら痛いよ!」 足を止めて背中から2本同時に撃つダウン属性のビーム。 メインからキャンセル可能。特格にキャンセル可能。 キャンセル時は1本40ダメージ。 弾速が速く、発生もなかなか。咄嗟のダウン取りやコンボの〆、幅を生かしての格闘迎撃、スーパーアーマー潰しなどに使う。 ただ銃口補正が弱いのか近距離でクソビーを起こしやすく(特にメインからキャンセル時)、足が止まり慣性も乗らないので逃げ撃ちするにはタイミングが重要。 また覚醒中は非強制ダウンなのでSA潰しに使う時は注意。 格闘コンボに組み込む時は後ステで繋ぐと同時ヒットさせやすい。 特格格闘派生の威力が落ちたこともあり、コンボの〆として相対的に価値が上がった。 威力的にはほぼ誤差の範疇に収まるため、引き出し元からの当てやすさや弾数状況などから使い分けたい。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 49%(-3%*17)] 「行っけーっ!ハイメガキャノン砲!」 ZZの代名詞である頭部からの照射ビーム。足を止めるが慣性が乗る。 メインからキャンセル可能。特格にキャンセル可能。 キャンセル時は1ヒット15ダメージ・フルヒット202ダメージ。 覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウンまでもっていける。FE覚242/S覚264。キャンセル時FE覚217/S覚233。 銃口補正は太さに対してかなり強く着地取りはもちろん、格闘圏内の横BDなら結構食い付く。 下方向には悪いようで上空から撃つとギリギリ当たらないことがある。 リロードも速く、メインからキャンセルで赤ロック引継ぎによる当て方も可能。 【特殊格闘】分離 [撃ち切りリロード 9秒/1発][クールタイム 3秒] 「ドッキングアウト!!」 下半身を切り離し、レバーNで前に、レバー入れで入力方向に上半身だけで跳躍する。 最終回でキュベレイの拘束から脱出した時の再現。 移動量はプラクティスのパネル1枚分。 ブーストを1~2割消費するがオーバーヒートでも使用可。 メイン、各種格闘からキャンセル可能。BDC・虹ステ共に可能。 誘導切り効果はないが分離して上半身が飛び上がった頂点に達するまでは無敵(黄色ロック状態)。 普通のBR程度なら回避も可能だが、連射されると無敵が切れた所に被弾もありえる。 攻撃ではないが銃口補正自体はかなり強く、誘導を切られなければ相手を正面に捕捉し続ける。 跳躍から射撃・格闘・ジャンプ派生が可能。 入力受付はジャンプの頂点に到達するまで。 引きつけすぎて入力を逃すと追いかけてきた下半身の合体と共に慣性が消えてその場に落ちる。 先行入力すればジャンプの頂点到達と同時に動作が出る反面、最速で入力しても低空で派生することはできない。 【特殊格闘射撃派生】ハイ・メガ・キャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 66%(-2%*17)] 「邪魔するんじゃないよ!」 分離したままハイメガ照射。特射の弾は消費しない。 特射と比べるとやや細く、銃口補正は並だが曲げ撃ちが可能。 また1ヒットあたりの威力は低いが補正が緩く、直撃時のダメージはこちらが上。 こちらも覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウンする。FE覚259/S覚279。 こちらはキャンセル補正がつかないがあちらは分離を経由しない分素早く使える違いがあるため、うまく使い分けていきたい。 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い [属性 格闘][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 --%] 「気合が違うんだよ!」 長大なサーベルで前面を大きく薙ぎ払う1段格闘。 分離がレバーN・後だと真一文字だが、レバー左は右上から左下への切り下ろし、レバー右は右下から左上への斬り上げの動作になる。 高威力かつF覚醒中でも単発強制ダウン。格闘属性なので虹ステ可能。 キュベレイとの決戦でファンネルを薙ぎ払った攻撃の再現。 この機体の主力武装。 他機の鞭系武装よりもリーチが長く、プラクティスのパネル2.5枚分は届く。 起き攻め、壁際での攻め、動きを読んだ上でのカウンター、高火力・高ダウン値を生かしたコンボの〆など用途は幅広い。 F覚醒時なら単発150と非常に強力で、3025の後落ち側をほぼ一太刀で倒せる。 格闘コンボに組み込むなら基本的にN分離からが安定。 分離時に無敵時間があるため相手の射撃に合わせてある程度強引に押しこむことが可能。 分離の銃口補正のおかげで、誘導を切られなければ振るまで相手を正面に捕捉し続ける。 仮にステップされたとしても、高度をずらされなければ近距離の横移動は誘導切りをされていても問答無用で当てられる。 基本的にN(前)分離で着地に分離時の無敵も兼ねて押し出すように当てに行く。後分離は格闘を振りに来た相手にカウンター気味での牽制に。 左右は主に射撃を避ける感覚(これはNも同じ事)、もしくは上昇で逃げる相手の上昇角度に合わせる等。 格闘攻撃なので鞭同様に障害物を無視する。 壁に隠れて着地をカバーしようとする相手を無理矢理斬る事もできるが、サイド7の建物程度の高さだと分離で建物から上半身が出てしまい逆に隙を晒す事もあるので注意。 欠点として、分離動作と分離の硬直を挟むため発生が一般的な鞭よりかなり遅いことが挙げられる。 迎撃に使う場合早めに分離しないと発生前に攻撃を受けてしまうため注意が必要。 【特殊格闘ジャンプ派生】合体 「ドッキングだ!」 合体と同時に大ジャンプする。こちらは無敵・誘導切り共になし。 レバーNで真上に、レバー入れで8方向に移動方向を指定可能。 ジャンプ上昇中の時点で硬直が切れ、赤ロック保持はしないが全ての動作に繋ぐことが可能。 分離の移動方向と追加入力の方向が違うと揃えた時の半分しか動かなくなる。 移動方向を揃えた時はプラクティスのパネル6枚分と非常に大きく早く移動でき、距離を詰める時や逆に離したい時などの移動手段に使っていける。 分離時のロック対象を向いたまま跳ぶため、動作中にロックを変えていなければジャンプの慣性を乗せたままメイン引き撃ちをする事も可能。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][クールタイム 1秒][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%] 「見え見えなんだよ!」 今作からの新武装。ピンク色のプレッシャーを展開する。視点変更あり。 (再)出撃時はゲージ0でスタート。覚醒リロードにも非対応。 他の同系武装と同じく動作中スーパーアーマー。範囲もプラクティスのパネル2.9枚程度と標準的。 自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と用途はとても広い。 ZZには落下武装がないため相手に潜り込まれた時や、上を取られた際にも頼れる武装。腐らせずに使っていこう。 これを当てた所を覚醒抜けされると、後格闘を使った直後なのでまた後格闘を出せず、格闘で迫られる場面が多い点には警戒すべき。 (抜け覚醒を使わせやすいという見方もできる) 変形 変形中はコアファイターZZを2機伴い、変形メイン・変形サブに連動してミサイルを撃つ。(前作の変形特格が弾数無限の連動攻撃に配置換えされた) 変形の解除距離がやや長いため、滑りながら変形と解除を繰り返すことで移動距離を稼げる。ブースト誤魔化し等に。 また旋回が目に見えて良くなっており、武装の取り回しが楽になった。 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [MS時メインと弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -30%] 機首から前方にビームを撃つ。 変形サブ、特射、特格へのキャンセル可。 MS時のメインより誘導と火力に優れ、命中すると緩やかな角度で吹き飛ばす。 反面横幅はMS時より細くなり、打ち上げダウンでないことやキャンセル先の武装の性質上安定した追撃は難しい。 誘導自体は強化されたものの射角内でないと誘導せず、こちらに背を向けて逃げる相手に使うなり工夫しないとかなり当てにくい。 キャンセル先の武装をヒットさせるための布石と割り切るのもあり。 【変形射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 [MS時CSと共有] 変形を維持したまま、足を止めずに呼び出せる。 MS形態からチャージゲージを引き継ぐため、予め貯めてから出すことも可能。 変形メイン・変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。 特射へは赤ロック保持はされるがキャンセル補正がかからない。 【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 実弾 爆風][ダウン][ダウン値 ?.?][補正率 弾頭-20%/爆風-10%] 「貴様らぁ!」 前方に爆風つきミサイル斉射。1発あたり弾頭20、爆風10ダメージ。 最初に左右に広がるように撃ち、そこから一拍置いて誘導が掛かって収束する。 上下にはあまり誘導しないので上昇回避と絡めにくい。 緑ロックで撃っても誘導はかからないが、収束する軌道は同様。 命中しなかった場合、発射から約2秒後に一斉起爆する。 弾道の関係で前後に弾が広く分散し、限界到達時の起爆にも当たり判定が出るため置き武装として使える。 【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [MS時特射と共有] 即座に変形解除して撃つためMS時と同様に扱える。ただし慣性は乗らず足をピタッと止める。 【変形特殊格闘】分離 [MS時特格と共有] 「エル、行けるな!」 変形特射同様変形を解除するため、MS時と同様に扱える。 変形状態での隙消しにも有効。 【変形時連動】ミサイル・ランチャー [属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0(弾頭0.9?/爆風0.1?)/1発][補正率 85%(弾頭-10%/爆風-5%?)/1発] メイン・サブに連動して側面に追従するコア・ファイター2機がミサイル4発を同時に撃つ。 1発あたり弾頭30、爆風5ダメージ 2発命中で68、4発命中で理論上は最大132ダメージになるが、完全同時ヒットは滅多にしないため実際のダメージは落ちやすい。 誘導はそこそこあり、ZZ側の機首の向きに関係なくコア・ファイターは銃口を向けるため、逃げ撃ちにも弾幕にも扱いやすい。 弾幕で撹乱してコアファイターのミサイルを本命とする撃ち方も有効。 格闘 抜刀なし。 全体的にどれも発生判定が弱く、かち合いには向かない。 しかし攻撃範囲が広い横格などもあり、実戦での使い勝手は悪くない。 【通常格闘】ハイパー・ビーム・サーベル 袈裟斬り→逆袈裟→右回転横薙ぎの3段格闘。最終段に視点変更あり。 キュベレイ戦でファンネルを破壊した動作に近い。 初段の伸びは平均的な部類。 2段目までの威力が前格に負けており特殊ダウンも取れない。 動きも小さく、ダメージは安定して取れるがイマイチ使い勝手が悪い格闘。 最終段から前ステ(フワステ)でメインに安定して繋がるが、格闘へは要高度か壁際。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 斬り上げで相手を打ち上げてから横一閃で斬り抜ける2段格闘。2段目は視点変更あり。 初段の伸びはN格と同程度。 2段格闘として見れば威力効率がそこそこ良く受身不能で真後ろに吹き飛ばすため放置にも使えるコンボパーツ向けの性能。 出し切りからの格闘追撃は最速左ステorBDCでギリギリ入る。伸びが良い横格なら右ステでも可。 特格格闘派生は最速Norディレイ左キャンセルで入るが、どちらも若干シビア。 メインでの追撃はほぼ振り向き撃ちになる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い ハイパービームサーベル二刀流での連続斬りを繰り出す3入力4段格闘。 22話でラカンのドライセンを撃破した際の再現。 発生判定は平均以下だが、伸び、回り込みに優れ、刀身が長く引っ掛け能力が高い。 特に初段は前進しつつ2回振るため斬り上げだけ引っ掛ける場面もよく見られる。 逆に1ヒット目がぎりぎりでヒットすると2ヒット目がスカるので注意。 F覚醒中では格闘機に見劣りしないほど強力な攻め手となる。 出しきりから前ステ(フワステ)でメインに安定して繋がる。特格格闘派生は覚醒中でないとキャンセルでは間に合わず、前BDC→N特格でギリギリ。 しかし攻撃時間が長い割にダメージ効率が悪く、出し切り前にキャンセルする場合はN格や前格に劣る場合が多い。 壁際だと2段目以降が空振りすることもあり、コンボパーツとしてはやや頼りにくい。 覚醒時は出し切りから格闘追撃を見込みやすく、ダメージをどうしても伸ばしたい時はこちらを使う選択肢もある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 103(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 146(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 189(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り 斬り抜け→反転して隕石斬りを繰り出す2段格闘。 誘導はやや微妙だが、伸びや踏み込み速度が良いため闇討ちに使いやすい。 また刀身の長さから範囲が広く、ステップを狩れることもある。 初段は長めの弱スタンで状況に応じたコンボを選択しやすい。攻め継続パーツにも重宝する。 ただし上書き非対応なので後格から繋ぐと2重スタンを起こし、2段目が空振りしてしまうため注意。 出し切りからもメインならどの方向のステ(フワステ)でも安定して繋がり、特格格闘派生も安定して繋がる。 隕石斬りはFAZZの後格と異なり低空で当てても接地判定は無いため注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 隕石斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド バーストアタック ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃/みんなの力が、ガンダムに…! レバー入れで2種類を使い分け可能。 レバーN ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 「いただき!!これでも喰らえ!!」 ハイパー・ビーム・サーベルで3連斬りを繰り出し、振り向いて巨大サーベルで〆る格闘乱舞。 例に漏れず初段はSAあり。 動きがあるのは3段目ぐらいだが、この類の攻撃にしては段数が少なく、手早くまとまったダメージが取れる。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ 69/60(80%) 69/60(-20%) 0 0 よろけ 2段目 突き 130/114(65%) 26/23(-5%)*3 よろけ 3段目 斬り抜け 179/157(57%) 75/65(-8%) スタン 4段目 斬り 311/271(--%) 230/200(--%) 7.0/9.0 10.0 ダウン レバー後 みんなの力が、ガンダムに…! 「そんなに人を信じられないのか!憎しみは憎しみを呼ぶだけだって、分かれ!!」 プレッシャー展開→分離してコアファイターのみ先行して上昇→空中で合体しハイメガ照射。 最終決戦でキュベレイにトドメを刺した再現。 最初に放たれるプレッシャー中にのみSA有り。 プレの範囲は2.5マス程度で、後格闘よりも狭いので注意。 威力は高いが技全体の時間が長く、プレッシャーが当たろうが外れようが最後のハイメガまで出し切ってしまう。 当然外したり、カットを受ければ上空で膨大な隙を晒す。 上昇量が大きいため余程赤ロックと弾速を両立した相手でもなければカットされることは稀だが、何にせよ不発に終わると状況が非常に悪くなる。 発動時に相手が赤ロックだった場合は、緑ロックに逃げられても撃ち抜く。 ハイメガは真下には向けられず、ターゲットが真下にいる場合は盛大に空振りする。 上昇時に斜め後方へと向かうため、密着始動は安定して当たる。 ゲロビを撃つまでに銃口が掛かり続ける?(要検証) ダメージ推移は特射や特格射撃派生とは異なり、1ヒットあたりの威力が低い分ヒット数がかなり多い。 ダウン値が細かく刻まれている関係上、コンボに組み込んだ時の伸びは少ない。追撃用途では素直にN覚醒技に頼るほうが無難。 用途としては2発目の後格として乱戦気味の時の切り返しや、盾に対して射撃で固めてから当てる、もしくはカット覚悟でプレッシャーを繰り出して相方に追撃してもらうなど。 2vs2のゲームでこれを使いこなすのは難しいが、2体同時にプレッシャーで停止させることもあるため状況次第では狙ってみるのも悪くない。 能動的に誘導を切らないボス相手ならプレッシャーの射程外から照射目当てで使ってもそこそこ当たる。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 オーラ 0/0(100%) 0/0(-0%) 0 0 弱スタン 2段目 照射 289/270(10%) 15.12/14(-3%)*39 5.07 0.13*39(0.14) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 ※補正が溜まるコンボの〆だと特格格闘派生(130)とサブ(120)ではほとんどダメージの差が出ない。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン≫(→)サブ 167(151) ダメージ増加 メイン≫メイン→特格格闘派生 171 メイン≫(→)サブ 154(126) メイン≫(→)特射 170(160) メイン→特格格闘派生 161 特格はレバー前入力で メイン≫NNN 178 〆がサブで193、特格格闘派生で197 メイン≫横NN 181 〆がサブで190、特格格闘派生で192 メイン≫BD格N メイン 179 〆がサブで196、特格格闘派生で200 CS(2発)≫メイン≫メイン≫メイン 160 〆がサブだと175(163) CS(2発)≫サブ 142 実戦ではCSのヒット数が分らないので基本となる CS(2発)≫特射 209 早々狙えないが一応記載 CS(2発)≫NNN メイン 215 とっさの場面で CS(2発)≫BD格N メイン 185 同上。こちらの方がまだ現実的。BD格Nの時点で146 CS(7発)≫メイン≫メイン 175 〆がサブだと192(178) 後格≫メイン≫(→)サブ 126(104) 安い。後≫サブは102、後≫メイン≫メインは99と更に安い 後格≫メイン→特格格闘派生 132 同上。状況が許すなら射撃派生を狙いたい 後格≫特射 161 後格≫特格射撃派生 168 格闘派生は111と安い 後格≫NNN メイン 167 後格≫NN→特格格闘派生 167 後格≫横NN メイン 170 後格≫横N→特格格闘派生 169 変メイン+連動ミサイル2発 163 低空では壁際でないとミサイル1hitでダウン追い撃ち(106) 連動ミサイル2発→特射 157 参考値。ミサイル命中確認から目押しで当てる。特格射撃派生なら163 N格始動 NN NNN 219 〆がメインで217、サブで232、特格格闘派生で235 NN 前N→特格格闘派生 242 高威力 NN 横NN 219 NNN繋ぎと同威力で非効率 NNN メイン 208 離脱も兼ねて 前格始動 前N NNN 232 〆がメインで230、サブで245、特格格闘派生で248 前N≫BD格N 211 繋ぎは斜め左前BDC。〆がサブで231、特格格闘派生で236 前N→特格格闘派生 219 繋ぎはシビア 横格始動 横(1hit) 横NN 192 〆がメインで189、サブで205、特格格闘派生で208 横 横NN 201 〆がメインで199、サブで208、特格格闘派生で210 横N NNN 219 〆がメインで218、サブで227、特格格闘派生で229 横N 前N 211 〆がメインで208、サブで224、特格格闘派生で227 横N 横NN 216 NNN繋ぎより弱く非効率。〆が特格格闘派生で221 横N→特格格闘派生 215 OH対応。誘導は切らないが早めに終わる 横NN メイン 220 繋ぎは前フワステ 横NN≫BD格 217 平地始動でも前BDで繋がるが、打ち上げないため非推奨 横NN≫特格格闘派生 245 繋ぎは最速前BDからN特格で。覚醒時はキャンセルでも繋がる BD格始動 BD格 NNN メイン 213 NN→特格格闘派生だと218 BD格 前N メイン 201 前Nの時点で169。〆が特格格闘派生で228 BD格N NNN 223 〆がメインで221、サブで236、特格格闘派生で239 BD格N 前N 207 〆がメインで203、サブで225、特格格闘派生で230 BD格N→特格格闘派生 210 OH対応。誘導は切らないが早めに終わる 覚醒中限定 F/E/S メイン≫横NN N覚醒技 251/227/233 メイン≫BD格N N覚醒技 235/214/220 サブ≫(→)サブ 192/192/208 基本的には壁際限定だが、S覚醒は平地でも連射で入る。その場合は182 後格≫N覚醒技 240/208/208 下手に格闘を挟むより即覚醒技のほうが伸びる 前N 前N→特格格闘派生 295/255/255 〆が覚醒技で313/272 横NN N覚醒技 297/258/258 繋ぎは前ステだが不安定 横NN NN N覚醒技 319/278/278 繋ぎは前ステ。↑より安定して入る 横NN≫BD格 N覚醒技 309/269/269 BD格N 前N N覚醒技 302/263/263 BD格N 覚醒技で290/253/253 F覚醒中限定 横NN NNN≫N覚醒技 328 覚醒技の繋ぎは前BD持続から。少し高度があればより安定 横NN 横NN N覚醒技 329 デスコン候補。↑とは僅差 BD格N NNN≫N覚醒技 311 覚醒技の繋ぎは前BD持続から。少し高度があればより安定 BD格N 横NN N覚醒技 307 繋ぎは安定するが威力が落ちる 横NN 横NN→特格格闘派生 295 戦術 中距離で射撃戦を展開しつつ変形やアシストを絡めて闇討ちで格闘orハイメガを決めるなど、万能機の基本に則ったプレイングが要される機体。 威力はともかく、判定の大きいメインとサブのダウン力で基本性能は手堅い。 その中でも特格格闘派生はリロードはやや遅いものの長いリーチ、高威力 強銃口補正と非常に高性能。 これを押し付けられるかどうかで使用感が変わってくるので、当てられる距離感は必ず掴んでおきたい。 ZZガンダムといえばゲロビは花形。狙って撃つもよし、置きや曲げで事故狙いもよし。どちらもこの機体では非常にやりやすいが、同時に対策の的にもされやすい。 変形もそれなりに優秀なため武装を適度に撒くことでMS時の武装の回転率が良くなる。 CSで頻繁に呼び出せるキュベレイ(プル)とセットで使っていきたい。 どの武装も生当てに固執することなく、時には布石として用いる等、組み合わせて柔軟に戦っていこう。 機動性は並だが機敏に動く分離にプレッシャーと自衛力に大きな不安はないが、落下動作がないためブースト有利を一度相手に取られると振り切るのが難しい。 EXバースト考察 「人間の可能性を…ちっぽけな自己満足の為に潰されてたまるか!」 高めの武装性能でコンスタントにダメージを取る力に長けているのでどの覚醒も悪くない。 保険としてのEか、太いメインや特射を活かせるSが特にオススメ。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正-15% 優秀な横格闘があるためメインからのキャンセルでダメージを取りやすい。 特格格闘派生を絡めた高火力も魅力。 反面後衛の場合はコスト相応のリスクを背負ってまで格闘を当てる必要は今作ではそれほどない。 そのため他の覚醒に比べると前衛、もしくは両前衛向けの覚醒となっている。 Eバースト 防御補正-35% 後衛を務める時には重宝される覚醒。今作ではプレッシャーありきなため覚醒抜けされる場合も多いが、E覚はその保険も兼ねる。 半覚抜けをゲージが溜まった瞬間にした場合は、2回目の覚醒は後落ちでも確実に溜まる。 一方で弱体化が繰り返された現在では、意外と注意点も多い。 一つ目は防御補正が高い一方、覚醒のダウン値軽減意外の攻撃補正は一切ないこと。 二つ目は半覚抜けは覚醒ゲージを大きく消費させて発動していること。 三つ目は自衛力が比較的高いこの機体でE覚を安易に選ぶと相手に面倒がられ、低機動力を突かれて相方を片追いされやすいこと。 なお、半覚抜けした時点で、1回程度しか相手に弾を当てるチャンスはない。ある程度相手のブーストがないときに抜けるのも一つの手。 あくまで先落ちをしたくない場面、絶対にできない場面で輝く覚醒であり、使い所を間違えなければ必ず2回覚醒できる点を活かしたい。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-15% 連射からの追い込みなど太いメインを活かせる。ゲロビが特射配置となりすぐ出せ、リロ高速化もあり以前より恩恵は増している。 欠点らしい欠点は唯一ブーストの回復量が半覚で2割強あるかないかで、逃げるのには適していない事。 とはいえサメキャン、射撃CSのチャージ短縮を活かしたセカイン+アメキャンなど自衛択自体は揃っている。 F覚醒にも言えるが、E覚醒とは3000コスト相方で半覚抜けをしていれば、後落ちした時にもう一度覚醒が溜まる点が競合点か。 低い耐久での半覚はS覚醒では、2回目の覚醒が耐久変更によりギリギリたまらないフルブ仕様となったために、使い所が難しい。 後落ち時に全覚醒温存でもS覚醒はF覚醒よりは働けるのでプレイヤーの立ち回り次第といった覚醒に仕上がっている。 僚機考察 機動性の低下に伴い、主力武装の使い勝手が悪くなったため、それなりに相手を選ぶようになった。 常に見られている前衛よりは、ロックが掛かりにくい後衛の方が戦いやすいので、相方は3000コストがベター。 コスト3000 鉄板。相方にロックを取ってもらい闇討ちゲロビや格闘を狙って行きたい。 アシストやゲロビが多少遠くからでも機能する点を活かして、安全圏から嫌らしく削っていき後半用の体力を温存しよう。 当然だが緑からの垂れ流しばかりに固執すると相方が集中狙いされるため、MSサブ、変形サブも絡めてブーストを使わせたい。 覚醒はE覚推奨。 コスト2500 本機の援護力が上がったので以前より組みやすい。 基本的にやることは3000と組む時とあまり変わらないが、それよりは多少前進して戦おう。 コスト2000 推奨できない組み合わせだができれば自衛力の高い機体と組みたい。シャフ事故にありがち。 コスト1500 1500の最適の相方が2500なのだがZZ側からすると微妙。 機動性の鈍化に加えて降りテクを持たないため、ZZがダブロも捌けずゲロビも撃てずで真価を発揮しづらい。 爆弾向けの機体であればいっそ0落ちも考慮しよう。 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.3 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.4 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.5 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.6 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.7 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.8 コメント欄 横出しきり特格格闘は最速右斜め前で確定です -- 名無しさん (2020-08-09 21 33 48) 名前 コメント
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MSZ-013 量産型ZZガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27700 500 L 13100 120 27 25 24 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 14 0 1~1 BEAM格闘 100 5 50mmバルカン 900 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2900 14 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ミサイル・ポッド 1500x3 20 0 3~5 射撃 60 5 簡易ハイメガキャノン 5500 45 0 4~6 貫通BEAM 70 7 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 705 ZZガンダム 6 2250 ZZガンダム(ベーシック) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 500 ジェガン 3 1000 Zガンダム 4 1500 ZZガンダム 備考 外見もだが、武装もハイメガキャノン以外はジム系に近い。一応ガンダムマイスターのスキルは有効。 簡易ハイメガキャノンは本家ハイメガキャノンよりも威力・燃費共に悪い。 ZZガンダム及びそのベーシックからしか作れず、入手しにくい。しかしシナリオで見る機会はないので一度は作る必要がある。 ジュドーをマスターに選んだ場合、ベーシックからZZにするよりも量産型を経由したほうが経験値も少ないし、リストも埋まって得。
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ZZガンダム 正式名稱:MSZ-010 ZZ GUNDAM 中文:ZZ 高達 駕駛員:ジュドー COST:2000 耐久力:600 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブルビームライフル CS ハイメガキャノン - サブ射撃 ダブルキャノン 4 特殊射撃 背部ミサイルランチャー 20 モビルアシスト コアファイター 5 ZZの 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 格闘 前ステップ格闘 横ステップ格闘 相手を真上に投げてダブルキャノンで追い討ち 特殊格闘 相手を掴んでスクリューパイルドライバー BD格闘 【更新履歴】 07/09/27 新規作成 07/10/01 微修正 解説 攻略 機動性はそんなに良くないが、武装はなかなか。 格闘になぜかパイルドライバーがあったりする。判定、威力高め。 CSも高飛び相手を狩れたり、射撃も2発出るために若干範囲が広い気がする。 遠距離もミサイルのおかげで空気にはならない。 体感だが、機体が大きいために、食らうダメージも割とあると思う。 原作では変形、分離可能だが、ゲーム中では不可能である。 家庭用ZDXで出たZZとは全く別の機体のようだ。 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 【前ステップ格闘】 【横ステップ格闘】 【特殊格闘】 【BD格闘】 コンボ 威力 備考 ??? 戦術 VS.ZZガンダム対策 以下作成中,,,,,,
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FA-ZZ / 強化型ZZ 正式名称:FA-010S FULL ARMOR ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 75 判定が太いBR 射撃CS ミサイル・ランチャー - 18~161 マルチロック対応 サブ射撃 ダブル・キャノン 4 120 2発同時発射 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 2 16~239 極太の照射ビーム 特殊格闘 強化型ZZガンダムに換装 - - 格闘CS ハイパー・メガ・カノン (1) 20~294 1出撃1回。極太の照射ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 掴み→背負い投げ NN 135 派生 パイルドライバー N後 245 派生 ダブル・キャノン N射 220 派生 ハイ・メガ・キャノン N特射 272 前格闘 突き 前 120 横格闘 横薙ぎ 回転斬り 横 150 後格闘 ジャンプ斬り 後 80 ピョン格。接地あり BD格闘 タックル BD中前 100 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 311270 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ミサイル・ランチャー [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2/1発][補正率 -3%/1発] 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 8.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(-20%×2)] 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [常時リロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] 覚醒中はフルヒットで272/252。 【射撃CS】 [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] 覚醒中はフルヒットで336/310。 格闘 【通常格闘】掴み→背負い投げ [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(100%) 20(-0%) 1.0 1.0 掴み ┣2段目 背負い投げ 135(80%) 115(-20%) 1.5 0.5 縦回転ダウン ┣後派生 放り投げ 45(90%) 25(-10%) 1.0 0.0 ダウン 掴み 77(80%) 35(-10%) 掴み パイルドライバー 245(%) 210(-%) 11.0 10.0 ダウン ┣射撃派生 放り投げ 40(95%) 20(-5%) 1.0 0.0 ダウン ダブルキャノン 116(75%) 40(-10%)×2 2.4 0.7×2 ダウン 176(55%) 40(-10%)×2 3.8 0.7×2 ダウン 220(35%) 40(-10%)×2 5.2 0.7×2 ダウン ┗特射派生 ハイメガキャノン 272(50%) 32(-5%)×15 7.0 0.4×15 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 120(79%) 43(-7%)×3 2.1 0.7×3 ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 150(65%) 35(-5%)×3 2.9 0.4×3 縦回転ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(80%) 2.0 スタン 【BD格闘】タックル [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 1.75 ダウン バーストアタック 巨大ビーム・サーベル コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン - - 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 E覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.8 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.9 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.10
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MSZ-013 量産型ZZガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27500 500 L 13100 132 27 25 24 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85 5 50mmバルカン 1500 8 0 1~2 連射 100 25 ビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85 5 ミサイル・ポッド 3000 12 0 3~5 射撃 80 15 簡易ハイメガキャノン 5500 26 0 4~6 貫通BEAM 75 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 FAZZ 2 ZZガンダム 2 フルアーマーZZガンダム 4 量産型Zガンダム 4 ZZガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ジェガン 3 量産型Zガンダム 4 FAZZ 5 ZZガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 分類『その他』 登場作品『M-MSV』。 見た目は量産型Z同様ジム顔だが、白い悪魔やガンダムマイスターはちゃんと有効。 変形機構がオミットされているのは量産型Zと同じだが、こちらはベース機に準じてハイメガキャノンがあるだけ良い。 簡易ハイメガキャノンの燃費はワールドより向上し、使い勝手がよくなっている。機体性能もつなぎとしては十分。 開発先が宇宙世紀後期のガンダムタイプにつながっていくジェガン、Zガンダム系列につながる量産型Z、センチネル系列へとつながるFAZZと、分岐点としての見所が多い。初期マスターとしてジュドーを選んだ場合、ベーシック機はまず本機に開発したほうが後々楽になるだろう。